L’ÉPÉE enchantée… L’histoire de Ténébreuse était pleine de telles armes : la légendaire épée d’Aldones dans la chapelle de Hali, une arme tellement ancienne – et combien redoutable ! – qu’aucun vivant ne savait la manier ; l’épée d’Hastur, au château Hastur, dont on disait que si quiconque la tirait pour autre chose que la défense de l’honneur des Hastur, elle lui ferait sauter la main comme du feu…
Et il y avait l’épée de Dom Esteban, le meilleur escrimeur des Sept Domaines… Dans la garde de l’épée était encastrée une gemme par laquelle l’adresse de Dom Esteban pourrait joindre le porteur de l’épée.
C’était cette épée qui devait jouer le rôle capital dans la recherche du Terrien Andrew Carr, qui allait restaurer la lumière dans les cieux obscurcis d’un monde hostile.
Ellemir et Callista, les sceurs jurnelles, épousent les deux vainqueurs des hommes-chats : Damon et le Terrien Andrew. C’est l’heureuse conclusion d’une aventure et le début d’une double malédiction : l’union consanguine d’Ellemir et de Damon est menacée de stérilité ; Callista, destinée à devenir Gardienne de la Tour d’Arilinn, a été si bien conditionnée qu’Andrew ne peut pas l’approcher. Damon voudrait secourir Callista ; Andrew ne refuserait pas de rendre service à Ellemir. Tous quatre sont télépathes, ce qui devrait faciliter leur entraide. Mais la règle est très stricte : on n’utilise pas les pouvoirs psi pour changer le destin, sauf dans les Tours. Cette prudence s’explique par les abus commis pendant les Ages du Chaos. S’impose-t-elle en cas de péril ou de trahison ? Damon, Ellemir, Andrew et Callista défient la coutume, lancent dans le Surmonde une croisade pour la liberté et, unissant leurs esprits, bâtissent leur propre Tour, où l’antique tradition n’a plus cours. Qu’en dira Dame Leonie, la Gardienne d’Arilinn ?
Sometime in the future, the human race realizes how much the population is outgrowing the planet and decides to train people to go explore the galaxy to look for other inhabitable planets. The trainees are chosen for their intelligence at a very young age, then spend their entire childhood learning a skill such as medicine, engineering, physics, etc. When they reach adulthood, the best six of them are sent off to other star systems to spend the rest of their lives searching for a place that may be hospitable to humans.
Power. We all want it, they've got it — witches, warlocks, sorcerers, necromancers, those who peer beneath the veil of mundane reality and put their hands on the levers that move the universe. They see the future in a sheet of glass, summon fantastic beasts, and transform lead into gold… or you into a frog. From Gandalf to Harry Potter to the Last Airbender, wizardry has never been more exciting and popular. Enter a world where anything is possible, where imagination becomes reality. Experience the thrill of power, the way of the wizard. Now acclaimed editor John Joseph Adams (The Living Dead) brings you thirty-two of the most spellbinding tales ever written, by some of today's most magical talents, including Neil Gaiman, Simon R. Green, and George R. R. Martin.